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2022-02-10 點擊量:
經(jīng)過上一篇文章《插畫風格是如何演化的!插畫風格圖鑒(上)》,大家多少了解到,傳統(tǒng)風格的插畫是怎樣被技術(shù)加持,變成了今天我們的數(shù)碼插畫。所以,今天這篇文章,我們就聚焦于數(shù)碼插畫(Digital)的世界,了解究竟現(xiàn)在的技術(shù),給了插畫的哪些諸多的可能性。
這里,我們將插畫大體簡單看成兩類,一類是矢量插畫,一類是用手繪板(筆)畫出的插畫,這兩類插畫最本質(zhì)的區(qū)別在于實現(xiàn)成品的方式和流程,但有可能二者也能相互貫通融合。下面我會一一講解自己所了解認識的插畫風格。
原畫
原畫一般是指在游戲、動畫中所繪制的場景、角色等對象,是一種對人物、場景等的設定。一般為數(shù)位板手繪起稿,畫出的人物、場景都非常寫實,而整個畫面又因為應用場景需要而呈現(xiàn)出比較幻想的風格。
在我最早接觸數(shù)碼插畫的時候,就是學習的這類畫風。它對實感光線的要求很強,效果要求逼真。精細程度頗高。接受過人物素描訓練,其實也就是多花時間去精細化并上色表現(xiàn)光色關(guān)系而已。但后來因為是做UI設計,才發(fā)現(xiàn)這類畫風其實只能在游戲里用,并且場景太過復雜,不適合簡約的UI界面,所以就改變了方向。
畫原畫大部分用數(shù)位板/屏,當然現(xiàn)在也有IPad等繪畫工具,大面積涂色進一步細化渲染光影效果。
在學習原畫的之前,你必須有比較扎實的素描基礎(chǔ),就容易上手并且迅速掌握。沒有素描基礎(chǔ),直接用手繪板畫原畫的人也有,但畢竟是少數(shù)。
其實現(xiàn)在有很多插畫都是原畫的變種,畫法和原畫類似,只是稍微改變原有慣用的表現(xiàn)套路。走的是藝術(shù)風格,這樣的創(chuàng)作是很有生命力的,因為創(chuàng)作者已經(jīng)從原有的框架中掙脫出來,走到了自己的軌道里。比如下面Laura H. Rubin的作品,削弱了人物身體的立體寫實表達,簡化背景,讓原畫有了其他的可能。
而Janice Sung就更往前進展了一部,除了精致的人物面部立體細節(jié),其他部分都非常簡化,甚至帶有扁平簡約風格。
因此學習原畫,如果不是用在游戲當中,完全可以另外闖出一套自己的風格表現(xiàn)形式。
漫畫
首先說明,這里的漫畫指的是日漫為主。其他漫畫風格暫不在討論的范圍之列。
漫畫和原畫有點類似,但漫畫需要有很強的線條表現(xiàn)力,相對來說不需要太多立體表現(xiàn)。B站上很多畫漫畫風格的UP主,標題寫著是“插畫”。但我認為漫畫和插畫還是有區(qū)別的。當然這不是問題,因為現(xiàn)在很多本來應該用插畫的地方(比如Banner設計、海報設計、運營設計等)有些都會畫成漫畫風格。我猜測可能請的插畫師其實一直學的是日漫風格,畢竟二次元受眾也多,有時候在非二次元的場合看到這樣的風格還是比較意外。
畫風本來就是一個講不清楚的問題,追根溯源,漫畫風格是為故事服務的。所以人物都比較類似,大部分漫畫中的人物基本都呈現(xiàn)完美的九頭身和大眼小嘴的完美人物設定,變化不大。畫的云朵、樹等等也都趨同。所以漫畫中的對象更像是一套詞匯和語法,在學漫畫的時候,我是抱著學人物結(jié)構(gòu)的心態(tài)去練習的。
當然也有風格比較特別的漫畫,比如蔡志忠、蠟筆小新、辛普森等等另當別論。
漫畫也同樣跳出本身的情節(jié)之外,單純展現(xiàn)奇異的幻想式場景。比如下面是Toko所發(fā)的作品。
而更多創(chuàng)作者,有著深厚的漫畫基礎(chǔ)打底,在此基礎(chǔ)上所做的簡化創(chuàng)作讓人耳目一新。比如下面是Jamie Tran和Meme的作品。
除了日漫以外,還有其他的漫畫風格也一樣經(jīng)過發(fā)展,變?yōu)榱爽F(xiàn)在比較流行的描邊插畫風格。
簡筆畫